Monday, August 29, 2016

ASUS Zenfone 3 Segera Hadir di Indonesia

Zenfone 3
Zenfone merupakan brand yang diusung ASUS untuk produk smartphonenya. Meskipun baru akan memasuki generasi ketiga, Zenfone termasuk brand yang sangat populer di Indonesia. Popularitas Zenfone tersebut mendongkrak posisi ASUS dari tidak punya pasar sama sekali menjadi tiga besar di pasar smartphone Indonesia untuk kuartal kedua tahun 2016 menurut Counterpoint.

Tentu saja ASUS tidak berpuas hati hanya dengan posisi ketiga tersebut. Untuk itu, ASUS beberapa waktu yang lalu di Taiwan, Vietnam dan India sudah merilis generasi terbaru Zenfone yang disebut Zenfone 3 dengan berbagai varian untuk menyasar berbagai ceruk pasar. Namun generasi ketiga Zenfone tersebut belum menunjukkan diri di Indonesia.

Zenfone 3 dipastikan jauh berbeda dibandingkan dengan generasi Zenfone sebelumnya. Bila sebelumnya untuk produk seperti Zenfone 2 berbasis chip Intel, kini dipastikan bahwa Intel tak lagi jadi pilihan Zenfone dan beralih ke Snapdragon dan MediaTek. Namun sejauh ini justru Snapdragon lebih dipilih ASUS untuk berbagai varian Zenfone, mulai dari Snapdragon 652 hingga ke Snapdragon 821 untuk seri kelas atas Zenfone 3.

Seperti biasa, ASUS menerapakan harga yang cukup bersahabat untuk generasi Zenfone terdahulu. Hal ini tetap berlaku untuk Zenfone 3 di mana harganya, bahkan yang seri flagship seperti Zenfone 3 Deluxe masih sangat terjangkau dan jauh lebih murah dari seri flagship vendor lainnya. Di harga ini ASUS memang sangat progresif menerapkan harga cukup murah untuk spesifikasi sama atau bahkan di atas spesifikasi vendor lain. 

Zenfone 3
Media luar sudah beberapa waktu terakhir ini merilis review Zenfone 3. Untuk diketahui, setidaknya ada tiga varian Zenfone 3, yaitu Zenfone 3, Zenfone 3 Deluxe dan Zenfone 3 Ultra. Masing-masing varian ini akan ada lagi turunannya, misalnya dari sisi luas layar dan juga storage yang ditawarkan.

Sejauh ini CNet memberikan nilai 8,3 untuk Zenfone 3 ini dengan kesimpulan:
ZenFone 3 packs a premium design and materials into a brilliant, affordable phone
Sementara Android Police mengatakan:
This was the same with the ZenFone 2 Laser, and apparently ASUS has made some huge strides since the original ZenFone. Battery life is great. I'll have no problem going all day, and I use my phone a lot. It took about 90 minutes to go from 4% to 97% charge.
Tentunya publik di Indonesia pun ingin segera merasakan Zenfone 3 tersebut. Namun sejauh ini pihak ASUS masih belum memberikan kabar pasti kapan Zenfone 3 akan dirilis d Indonesia. Namun jika melihat tanda-tanda, saya rasa awal September mungkin saat Zenfone 3 dirilis di Indonesia. Hal ini karena pada kuartal ketiga dan keempat biasanya terjadi peningkatan penjualan smartphone sehingga tidak mungkin ASUS menahan terlalu lama Zenfone 3.

Jika nantinya menjadi kenyataan di awal September, itu artinya Zenfone 3 akan segera gadir di Indonesia dan saya akan melaporkannya langsung rilis Zenfone 3 tersebut untuk pembaca setia sociogeeks khususnya dan konsumen smartphone Indonesia pada umumnya. Nantikan saja!

Wednesday, August 24, 2016

ASUS Rilis ROG GL502VS, Notebook Gaming Pertama Berbasis Nvidia Pascal

ASUS ROG GL502VS
Notebook gaming merupakan segmen yang kini semakin banyak peminatnya. Untuk itu, tidaklah salah beberapa vendor notebook merilis notebook yang khusu ditujukan untuk segmen ini. ASUS merupakan salah satu vendor notebook yang memiliki produk notebook gaming yang cukup lengkap, bahkan mereka memiliki nama khusus untuk segmen ini, yaitu ROG atau Republic Of Gaming. Tentu saja produk ROG ini tidak hanya notebook, tetapi juga desktop.

Untuk notebook sendiri ASUS sebelumnya sudah merilis beberapa seri notebook gaming yang memiliki performa bagus. Namun tentu tidak hanya berhenti di sana karena Nvidia belum lama ini resmi merampungkan pengembangan arsitektur kartu grafis terbaru bernama Pascal untuk menggantikan chip grafis berbasis Maxwell sehingga ASUS memutuskan untuk memakai  chip grafis Pascal, yakni GTX1000 series di salah satu notebook gaming terbaru mereka, yaitu ROG GL502VS.

Sebagai pemilik brand Republic of Gaming, nama yang sangat identik dengan produk yang menawarkan pengalaman bermain terbaik, ASUS sangat serius memperkuat posisinya di segmentersebut. Kali ini, ASUS kembali mempersembahkan pembaruan di lini notebook gaming dengan menghadirkan GL502VS yang sudah diperkuat oleh grafis Nvidia Pascal.

Menurut Juliana Cen, Country Product Group Leader, ASUS Indonesia. ASUS merupakan vendor notebook pertama yang menghadirkan notebook gaming berkekuatan chip grafis Pascal di pasaran dengan seri ROG GL502VS. Notebook ini telah tersedia secara resmi di Indonesia dan sudah bisa langsung dibeli oleh para gamers enthusiast.


Chip grafis berbasis Pascal merupakan GPU pertama yang dibuat dengan 16 nanometer FinFET fabrication technology. Di dalamnya, terdapat 150 miliar transistor yang akan menghasilkan performa tertinggi, namun di saat yang sama juga menawarkan efisiensi energi yang sangat baik untuk berbagai kebutuhan komputasi.

Teknologi chip grafis berarsitektur Pascal mampu memberikan performa grafis yang sangat mumpuni pada sebuah notebook gaming. Bahkan, kekuatannya mampu mengalahkan Graphics Processing Unit (GPU) sebelumnya yakni GTX980 yang diperuntukkan bagi dekstop.

ROG GL502VS dipersenjatai oleh prosesor Intel Core i7-6700HQ dan RAM yang juga telah ditingkatkan menjadi 32GB DDR4. Kapasitas media penyimpanannya mencapai 1000 GB dengan harddisk berkecepatan 7200 rpm. Storage tersebut masih ditambah dengan SSD berukuran 256GB yang menawarkan kecepatan read/write yang lebih tinggi.

Sisi grafisnya, notebook ini dibekali dengan chip NVIDIA GeForce GTX 1070M dengan memori sebesar 8GB GDDR5. Layarnya yang dilapisi matte panel, memiliki bentang layar 15,6 inci,  resolusi Full HD dengan  aspect ratio 16:9 yang telah mendukung G-Sync. Tentunya dari spesifikasi yang sangat gahar tersebut, bisa dipastikan berbagai game masa kini bisa dijalankan dengan mudah oleh para gamers.

Jika dilihat dari beberapa sudut yang berbeda, panel aluminium pada cover notebook ini memberikan pantulan cahaya berkilau yang sangat mewah. Dengan ketebalan 2,35cm, dan bobot hanya 2,2Kg, ASUS ROG GL502VS merupakan salah satu notebook gaming tertipis di kelasnya.

Keyboard Lengkap dan Sistem Pendingin Ganda
ASUS ROG GL502VS menggunakan full-size chicklet keyboard yang dilengkapi dengan backlight dan jarak tekan sebesar 1,6 milimeter untuk memastikan kenyamanan pengguna dalam bermain games. Tak hanya itu, ASUS juga memperhatikan kebutuhan para gamers, sehingga ASUS menambahkan tanda khusus di tombol WASD untuk memudahkan pengguna saat bermain dalam suasana ruangan yang redup.

Hal yang lebih  menarik lagi adalah keyboard yang digunakan pada notebook Strix ini sudah mendukung 30 keys anti-ghosting keyboard. Dengan fitur ini, para gamers dapat memainkan game sambil menekan berbagai kombinasi tombol di keyboard sekaligus untuk menjalankan instruksi atau melakukan gerakan tertentu di dalam game tanpa masalah.

Pengguna atau gamres khususnya juga tidak perlu khawatir terhadap suhu berlebih. karena ASUS  telah mempersiapkan teknologi Hyper Cool duo-copper thermal solution yang diletakkan pada CPU dan GPU notebook ASUS ROG GL502VS untuk menghasilkan pendinginan maksimal. Selain itu, ASUS juga menyertakan fitur IceCool Technology yang menjaga bagian notebook yang tersentuh telapak tangan tetap dingin.

Pengalaman Multimedia
ASUS ROG GL502VS dilengkapi kartu grafis Nvidia GeForce GTX1070 dengan memori 8GB GDDR5 128-bit, notebook ini didesain untuk menunjang game berat. Dengan spesifikasi kartu grafis kelas menengah ke atas, tentu saja berbagai game berat dengan teknologi terbaru bisa dijalankan dengan resolusi dan detail yang tinggi. Selain performanya yang memukau, kartu grafis ini juga sudah mendukung port HDMI 4K2K output jika anda ingin menggabungkan dengan monitor atau bermain di layar yang lebih besar dengan resolusi maksimal.

Sebagai tambahan, ASUS turut melengkapi teknologi terbaru pada notebook ini dengan port USB Type-C (USB 3.1 Gen 2) dengan kecepatan transfer data yang tinggi hingga 20Gbps. Port USB Type-C ini pun memiliki bentuk yang kecil dan simetris, sehingga mempermudah pemasangan ke port USB tanpa khawatir terbalik.


Di Indonesia, perangkat gaming kelas elit yang portable ini ditawarkan dengan harga Rp30.299.000,00 yang telah dilengkapi dengan mouse serta headset gaming di dalamnya serta Windows 10 Home.

Main Spec.
ROG GL502VS
CPU
Intel Core i7-6700HQ
OS
Microsoft Windows 10 Home
Memory
DDR4 2133 MHz 32GB
Storage
2,5” SATA 1TB 7200rpm + 256GB PCIEx4 SSD
Display
15,6”  Non-glare IPS Full HD (1920 x 1080)
Graphics
NVidia GeForce GTX1070M 8GB DDR5 (G-Sync)
Input/Output
3x USB 3.0, 1x USB 3.1 Type-C, 1x HDMI port, 1x Mini port, 3-in-1 cardreader (SD/SDXC)
Camera
Built-in HD Camera and array mic
Connectivity
802.11AC+BT
Audio
Dual Array Microphone, Bang & Olufsen ICEpower with SonicMaster
Weight 
2.2 Kg
Dimension
39.0(W) x 26.6(D) x 3.01 (H) cm
Keyboard
Illuminated chiclet keyboard, 1,6mm of key travel distance, specially designed WASD cursor keys
Special Design
Alumunium alloy body, Elegant and modern lines, New ROG Strix design
Battery
4 cells, 4120mAh
MSRP
Rp30.299.000 (free ROG mouse)
Warranty
2 years full global warranty

Thursday, August 18, 2016

Digital Goods: Membeli Bukan Berarti Sepenuhnya Memiliki

Ini cerita lama dan mungkin tidak menarik tentang Digital Goods

Terkadang, banyak pengguna atau yang membeli digital goods tertentu beranggapan bahwa apabila mereka membeli sesuatu, seperti lagu, film, dan buku mereka sepenuhnya memiliki hak terhadap barang tersebut, sama halnya dengan ketika mereka membeli actual goods. Hak yang sama tersebut antara lain memberikan digital goods tersebut ke orang lain, membagi pemakaian digital goods dengan orang lain atau bahkan mengoleksi selamanya barang-barang digital yang telah dibeli.

Sesungguhnyalah ada perbedaan signifikan dari sisi kepemilikan ketika seseorang membeli digital goods dibandingkan dengan membeli actual goods. Bila Anda membeli actual goods seperti buku cetak, ponsel, CD Musik, DVD Film, pakaian, sepatu dan banyak barang nyata lainnya entah itu secara offline maupun online (di internet) kepemilikan atas barang-barang tersebut penuh. Ini artinya barang-barang tersebut bisa Anda pakai, Anda berikan kepada anak atau istri atau orang lain yang membutuhkan atau bahkan Anda jual kembali. Hampir tidak ada batasan terhadap apa yang bisa Anda lakukan terhadap barang nyata yang telah Anda beli. Pemilikan atas barang aktual tersebut mutlak karena memang sudah Anda beli.

Namun hal yang berbeda terjadi ketika Anda membeli digital goods di internet. Mengapa di internet? Karena digital goods hanya ada di internet dan proses pembeliannya memang mensyaratkan akses internet.

Alkisah, sekitar empat tahun lalu, aktor populer Bruce Willis ingin menurunkan koleksi musik yang telah ia BELI di iTunes kepada ketiga anaknya. Bruce beranggapan bahwa koleksi sekian banyak lagu yang telah ia beli selama menjadi pengguna perangkat Apple  Inc. merupakan miliknya sepenuhnya sehingga ia memiliki hak untuk memberikan kepada siapa saja koleksi musik di iTunes tersebut.

Namun ternyata keinginannya tersebut tidak bisa dilakukan karena memang pada dasarnya ia tidak memiliki hak kepemilikan penuh terhadap lagu atau apapun yang telah ia beli (sepanjang itu digital goods) di iTunes. Tentu saja Bruce marah karena ia beranggapan uang yang sekian banyak ia keluarkan untuk membeli lagu di iTunes, ternyata koleksi lagu yang ia miliki tersebut bukan miliknya sepenuhnya layaknya actual goods. Bahkan dikabarkan empat tahun lalu, Bruce berusaha mengajukan kasus ini ke pengadilan agar Apple Inc. mau meluluskan niatnya membagi koleksi iTunes-nya. Sampai sekarang kasus ini memang tidak ada lanjutannya. 

Pertanyaannya mengapa Bruce Willis tidak bisa menurunkan koleksi lagunya yang sekian banyak kepada anak-anaknya sendiri? Apakah Apple Inc. meragukan keabsahan anaknya? (eh). Atau apakah Apple Inc. meragukan keaslian Bruce Willis bahwa yang meminta hal tersebut bukan Bruce Willis? (:D)?

Jawabannya ada di Apple's terms and conditions for iTunes yang bisa disederhanakan khusus untuk sharing atau berbagi konten sebagai berikut.
When you buy music from iTunes, you are paying for the license to listen to songs via our iPhone, iPod or other Apple device. But you are not buying the music itself.

Demikian juga ketika pengguna membeli buku.
When you buy a book, you own the copy of that book but not the actual material. What you are buying here is right to use book on certain devices.
Ini artinya ketika seseorang membeli lagu di iTunes yang dibeli bukanlah lagunya seperti ketika membeli CD Music (actual goods), tetapi hak untuk mendengarkan lagu tersebut di perangkat yang digunakan untuk membeli hak mendengarkan lagu tersebut. Ini artinya pendistribusian hak untuk mendengarkan sepanjang dibeli dengan akun pribadi (bukan sharing akun seperti Family) tidak diperkenankan. Kasus yang sama terjadi jika seseorang membeli buku digital di mana yang dibeli bukanlah buku tersebut tapi hak untuk untuk membaca buku di perangkat yang digunakan untuk membeli.

Lebih jauh, penjelasannya adalah bahwa meskipun pengguna merasa sudah membeli lagu, film, buku dan banyak barang digital lainnya, hak kepemilikan terhadap barang digital tersebut terbatas hanya pada lisensi untuk memakai oleh pembeli sepanjang pembeli masih hidup dan tidak bisa diturunkan, dibagi atau diberikan kepada orang lain. Bila pengguna meninggal, lisensi tersebut dengan sendirinya akan terhapus.

Tentu saja ketentuan ini tidak hanya berlaku di Apple Inc. Google Play juga menerapkan hal yang sama (jika penggunaan pribadi seperti kasus Bruce Willis). Google Play menyatakan:
You may not sell, rent, lease, redistribute, broadcast, transmit, communicate, modify, sublicense or transfer or assign any Content or your rights to Content to any third party without authorization, including with regard to any downloads of Content that you may obtain through Google Play. 
You may not use Content as part of any service for sharing, lending or multi-person use, or for the purpose of any other institution, except as specifically permitted and only in the exact manner specified and enabled by Google (for example, through “Social Recommendations”).

Dengan adanya ketentuan tersebut tentu pengguna harus memahami sebelum melakukan pembelian dan menganggap apa yang telah dibeli bisa diredistribusikan ke orang lain. Dengan ketentuan tersebut, digital goods seperti lagu yang sudah dibeli mungkin dengan harga yang mahal, ternyata bukan milik pembeli sepenuhnya. Pembeli hanya meminjam untuk waktu tertentu selama ia hidup. Dengan demikian, membeli barang digital ini sebenarnya tidak menarik karena dari sisi kepemilikan dibatasi.

Pertanyaannya adalah bagaimana cara memperluas kepemilikan terhadap barang digital yang dibeli tersebut?

Secara umum, untuk seluruh digital goods tidak ada cara untuk memperluas kepemilikan terhadap barang digital tersebut. Pengguna hanyalah peminjam (meskipun sudah membeli konten dengan harga mahal) sepanjang ia masih hidup. Konten tersebut tidak bisa dipindahtangankan, tanpa mengubah akun misalnya, Jika Akun diubah atau pengguna meninggal, konten tersebut ikut terhapus.

Namun secara spesifik per  produk, Google menyediakan fitur Family untuk Google Music. Dengan fitur ini musik yang dibeli bisa dipakai bersama anggota keluarga yang lain. Namun tentu tetap terbatas dan tidak akan pernah sebebas membeli actual goods.

Lalu bagaimana implikasi ketentuan kepemilikan terbatas digital goods?

Implikasi dari ketentuan tersebut adalah makin menariknya actual goods dibandingkan dengan digital goods. Bila Anda seseorang yang menyukai kepemilikan penuh terhadap barang, actual goods merupakan pilihan yang lebih menarik. Barang nyata tersebut dapat dibagi, dapat diberikan, bahkan dapat dijual kembali.

Belilah barang nyata sebanyak mungkin. CD Music, DVD film, Buku merupakan tiga barang nyata yang sangat banyak bentuk digitalnya dijual di internet yang kadang harganya hampir sebanding dengan actual goods-nya sehingga akan sangat lebih baik jika Anda membeli bentuk nyata barang-barang tersebut meskipun mungkin agak repot dengan cara menyimpannya karena membutuhkan tempat yang lebih banyak. Bila Anda termasuk orang yang kurang dana untuk membeli barang nyata, mungkin memiliki konten bajakan cara yang bagus (namun sangat tidak disarankan). 

Tuesday, August 16, 2016

BIGO Live Broadcasting Disalahgunakan untuk Menyiarkan Adegan Seks LIVE

Perkembangan aplikasi saat ini sangat mencengangkan. Setiap saat muncul aplikasi baru yang menyasar relung-relung pasar yang selama ini tidak dilirik oleh pemain besar seperti Facebook, Google atau Twitter. Salah satunya adalah BIGO LIVE Broadcasting.

BIGO LIVE ini layaknya aplikasi streaming lainnya seperti YouTube LIVE, Periscope, Facebook LIVE dan banyak aplikasi live streaming lainnya. Namun ada keunikan dari BIGO ini, yaitu menyasar para millenial yang ingin tampil menyanyi, menari, memasak atau sekadar bercerita tentang film. 

Dari motto mereka "Bring Fashion Live" tidak heran bahwa BIGO menyasar relung pasar anak-anak muda yang tahu perkembangan fashion, seperti pakaian, sepatu, lipstik dan banyak pernak-pernik lainnya yang bisa ditampilkan secara live untuk ditonton khalayak. Hal yng lebih bagus lagi, tentu saja BIGO menyediakan chat interaktif yang menarik dengan berbagai emoji, kirim virtual gift dan banyak lainnya.

Sayangnya banyak penggunanya menyalahgunakan aplikasi ini untuk menyiarkan berbagai adegan seksual dewasa secara langsung. Ini tentu tidak bagus.

Beberapa pengguna yang menyalahgunakan aplikasi BIGO ini menyiarkan berbagai adegan yang kurang pantas. Penonton pun bila dilihat lebih teliti, ternyata menginginkan aksi ini dengan mengirim berbagai chat berbau porno seperti "buka dong", menyebut alat genital, payudara dan berbagai kata yang tidak pantas lainnya. Tentu cukup mengherankan, aplikasi yang ditujukan untuk fashion ini malah dianggap sebagai aplikasi untuk menyiarkan adegan dewasa secara langsung.

Bila ditelusuri lebih jauh sangat banyak pengguna BIGO ini yang menggunakan BIGO untuk tujuan menyiarkan adegan seksual. Saya kira BIGO sudah sedemikian jauh disalahgunakan oleh penggunanya sehingga akan sulit bagi BIGO untuk mengatasinya jika dibiarkan terus-menerus.

Beberapa video hasil live streaming di Bigo kini banyak tersimpan di YouTube. Ternyata penonton live streaming ini ada yang merekam live streaming tersebut kemudian diupload ke YouTube sehingga konten dewasa di YouTube makin bertambah. 

Hal ini tentu bukan tujuan awal aplikasi in dibangun. Meskipun hal serupa juga terjadi di Facebook LIVE misalnya, bukan berarti hal yang sama juga harus terjadi di BIGO. Untungnya pihak developer BIGO cukup tahu perkembangan dan mungkin juga melihat terlalu banyak adegan dewasa yang disiarkan secara langsung melalui BIGO. Untuk itulah, mereka merilis beberapa ketentuan yang mengikat sehingga bila pengguna melewatinya akunnya di-banned.

Hal ini terjadi semalam ketika saya melihat-lihat beberapa Live Streaming di BIGO. 
Screen shot

Seperti terlihat dalam screen shot di atas, BIGO memberikan 4 batasan untuk para penggunanya, yaitu dilarang memperagakan adegan telanjang atau adegan dengan maksud merangsang seksualitas, konten kebencian atau abuse, graphic violent seperti sennjata dan ancaman, spam atau scam. Dari 4 batasan tersebut yang paling banyak dilanggar adalah yang pertama. Sangat banyak pengguna BIGO ini menampilkan adegan seksual, telanjang atau setengah telanjang, memegang alat genital dan adegan merangsang penonton dengan berbagai adegan yang menunjukkan adegan ranjang.

Sebenarnya ada beberapa lagi pengguna yang di-banned oleh BIGO namun tak sempat saya ambil sceen shotnya. Sepertinya BIGO cukup tegas menerapkan communty guidelines-nya.

Sebelumnya, sehari sebelum penerapan banned ini saya sempat melihat sebuah akun yang selalu menyiarkan adegan dewasa di BIGO. Saya tidak terlalu paham dengan maksud pengguna ini karena ia perempuan berkerudung, namun selalu memperagakan adegan dewasa. Malam itu, saya tak melihat ia melakukan hal yang sama, mungkin takut di-banned

Hal yang harus kita lihat lebih jauh adalah bahwa masih banyak penonton live streaming di BIGO yang menggunakan kata atau kalimat bertendensi pornografi. Seharusnya penonton seperti ini juga di-banned agar ada keseimbangan, baik pihak yang melakukan adegan dewasa, maupun mereka yang memancing atau berkata-kata kasar, sexual oriented words juga di-banned.

Bagi orang tua yang percaya anak-anaknya berada di kamar dan tidak pergi ke mana-mana, aplikasi live streaming seperti BIGO ini bisa saja disalahkangunakan anak-anak. Untuk itu pengawasan perlu dilakukan dengan lebih teliti.

Bagi BIGO sendiri, disalahgunakannya aplikasi mereka untuk menyiarkan adegan seksual secara langsung merupakan kerugian. Aplikasi ini nantinya bisa dicap aplikasi dewasa dan bila terus-menerus membiarkan kegiatan tersebut berlangsung mungkin bisa dilaporkan pengguna ke Google/Apple sehingga bisa dicabut dari Play Store atau Apps Store.

Hal yang penting dalam setiap aplikasi adalah bahwa tujuan semula dari sebuah aplikasi harus menjadi dasar penting dalam perkembangan aplikasi tersebut setelah digunakan pengguna. Pengguna bisa saja menyalahgunakan aplikasi, namun jika developer tegas memberikan batasan, penyalahgunaan tersebut tidak akan bertahan lama. Apa yang diterapkan BIGO ini bisa kita apreasiasi. Namun melihat sedemikian banyaknya konten dewasa yang disiarkan secara langsung di BIGO, saya rasa BIGO akan cukup repot melakukan banned.

Thursday, August 11, 2016

Menjadi Google Local Guide, Kenapa Tidak?

Salah satu produk Google yang membutuhkan kontribusi pengguna yang sangat tinggi adalah Maps. Hal ini karena meskipun Google dapat memetakan lokasi, namun detail yang ada dilokasi tersebut belum tentu bisa dieksplorasi secara tepat oleh Google. Apalagi ada kecenderung lokasi tertentu atau bangunan tertentu beralih fungsi. Contoh nyata adalah Gedung Bale Binarum di Bantarkemang, Bogor. Gedungnya saat ini sudah tidak ada (dirobohkan) namun di Google Maps (sebelum saya edit) masih terpampang dengan jelas. Tentu saja informasi ini salah sehingga bisa menyesatkan. Untuk itulah Google membutuhkan para Local Guides untuk membuat produk Maps-nya semakin bagus melayani penggunanya.

Sebenarnya saya pada awalnya tidak begitu tertarik untuk bergabung di komunitas Local Guide ini. Hal ini karena meskipun sering mengunjungi tempat-tempat di Bogor atau Jakarta atau beberapa tempat di Jogjakarta, saya menandai tempat-tempat tersebut untuk kepentingan sendiri. Mengambil foto bangunan, produk atau layanan di suatu tempat tertentu, tidak lebih untuk mengingat bahwa saya pernah mengunjungi tempat tersebut. Namun di Local Guide ini ada prinsip membantu orang lain dengan pengalaman yang pernah kita alami di suatu tempat tertentu. Ini tentu akan sangat membantu orang lain karena bisa mengetahui orang yang sebelumnya telah berkunjung ke tempat tersebut.

Demikianlah, akhirnya dengan niat ingin berbagi, saya bergabung ke komunitas Local Guide, khususnya Jakarta. Saat ini sudah di Level 4 dan dapat hadiah 100GB Google Drive untuk setahun. Senang karena ada apresiasi langsung dari Google.

Tentu saja saya memulai dari nol artinya Level 1 dan tidak butuh waktu lama untuk mencapai Level 4. Local Guide ini lebih kepada keinginan untuk meluruskan informasi yang ada di Google Map sehingga Google Map benar-benar menjadi panduan yang bagus bagi para pengguna. Oleh karena itu, tampaknya mengedit informasi yang sudah ada sebelumnya di Google Maps adalah hal yang utama, namun bukan berarti menambahkan tempat-tempat baru ke Maps melalui fitur Add Missing Place bukan hal yang penting.

Local Guide yang dibentuk oleh Google ini bagi saya sendiri merupakan semacam catatan perjalanan yang mungkin berguna bagi orang lain. Oleh karena apa yang dialami oleh seseorang belum tentu dialami oleh orang lain, Local Guide berfungsi memberikan panduan sesuai dengan pengalaman orang-orang yang sudah mengunjungi suatu tempat, merasakan layanan tertentu atau lainnya.

Hal yang menarik sebenarnya adalah Local Guide bisa menampilkan informasi tentang tempat-tempat yang unik. Unik dalam pengertian ini adalah bahwa suatu tempat tertentu mungkin belum muncul di Google Maps atau tempat tersebut memiliki ciri khas tertentu, misalnya produk atau layanannya atau bahkan mungkin desain bangunan atau layout. Contohnya adalah Fat Bubble yang ada di jalan Pajajaran Bogor. Tempat ini dari desainnya unik, meskipun menu yang disajikannya sebenarnya menu standar yang umum seperti pizza. 

Oleh karena merupakan fitur dari Google Maps, setiap review atau foto yang ditambahkan akan dikonsumsi oleh publik. Ini perlu dimengerti sebelum memutuskan untuk ikut Local Guide. Selain itu, karena selalu mencatat dan menandai lokasi-lokasi, maka akan ada timeline pengguna yang privasinya sangat dijaga oleh Google. 

Intinya seperti ini. Setiap orang bisa melihat setiap review dan foto yang diupload untuk suatu tempat tertentu. Namun titik-titik pergerakan atau timeline di hari tertentu hanya bisa dilihat oleh pengguna sendiri. 

Hal yang perlu lagi adalah bahwa tempat-tempat yang sudah ada di Google Maps sebenarnya belum bisa dipastikan benar (kecuali landmark atau tempat publik seperti hotel). Untuk itu, setiap Local Guide harus berkunjung ke tempat tersebut dan melakukan perbaikan/edit jika diperlukan, mulai dari nama tempat, alamat, label dan lainnya. Local Guide tidak harus mereview suatu tempat tertentu karena dengan mengupload foto atau mengedit informasi sehingga benar sudah sangat cukup.

Setelah menjadi Local Guide dan berkontribusi sangat banyak untuk perbaikan Google Maps apa yang diberikan Google kepada Local Guide?

Sejauh yang saya alami barulah di level 4 local guide diberikan bonus berupa storage Google Drive 100GB untuk setahun. Ini mungkin terlalu kecil untuk kontribusi meluruskan sekian banyak informasi di Google Maps. Nantinya di level 5 ada kesempatan menguji produk Google sebelum dirilis ke publik yang tentu saja ada nilai finansialnya. Namun untuk mencapai level 5 ini local guide setidaknya harus memiliki 500 poin sangat jauh dari level 4 yang hanya 200 poin.

Di beberapa diskusi di forum local guide juga ada kegundahan mengenai reward dari Google ini. Mungkin karena setelah level 5 reward berupa akses uji coba produk Google tidak bisa begitu mudah diperoleh. Untuk itu, memang perlu ada semacam reward yang tidak melulu berupa poin, namun bisa berupa voucher belanja atau diskon, potongan harga dan berbagai pernik lainnya. Namun sejauh ini belum ada kata pasti tentang reward ini.

Tentu Andapun dapat menjadi local guide. Segeralah mulai hari ini dengan cara mengklik tautan berikut.

Local Guide

Friday, August 5, 2016

Penularan Emosi dan Fenomena Gagal Move On di Media Sosial

 
Emotion can be transmitted via computer-mediated communication and can go viral
Emotional contagion isn’t new either. It’s an age-old phenomenon whereby an individual’s emotions trigger similar emotions in others. Historically this has led to outbreaks of mass hysteria such as the Salem witch trials, but on the internet the potential for hysteria to spread is even greater.
Dua hari terakhir ini saya membaca sebuah kisah tentang seorang Vlogger di YouTube yang diceritakan dengan sangat menarik oleh The Guardian. Marina Joyce nama Vlogger tersebut dianggap mengalami sesuatu yang tidak baik oleh fansnya. Fansnya merasa ada sesuatu yang salah dari Marina Joyce karena mereka melihat perubahan yang besar dan ada tanda-tanda ia disakiti karena ada terlihat memar di mukanya. 

Media sosial bekerja dengan baik untuk mengampanyekan syak wasangka ini yang dimulai dari rasa sok tahu atau desas-desus yang diciptakan beberapa fansnya hingga membuat tagar #SaveMarinaJoyce menjadi trending topic di Twitter.

Kisah ini menarik karena sampai melibatkan kepolisian yang harus berkunjung ke rumah Marina Joyce untuk memastikan bahwa ia baik-baik saja. Pihak kepolisian kemudian melakukan tweet untuk memastikan hal tersebut, demikian pula Marina Joyce untuk memastikan kepada fansnya bahwa ia baik-baik saja dan memang baik-baik saja, tidak ada satupun dugaan fansnya yang benar.

Namun histeria fansnya tidak berhenti. Mereka tetap percaya bahwa sesuatu yang buruk telah terjadi. Padahal orang yang dikira atau didesas-desuskan mengalami sesuatu yang buruk tersebut sudah mengatakan bahwa dirinya baik-baik saja. 

Tentu timbul pertanyaan, mengapa fansnya menolak untuk mengakui bahwa Marina Joyce baik-baik saja dan tidak pernah mengalami hal yang buruk yang mereka desas-desuskan?

Seperti yang diungkapkan oleh The Guardian bahwa di dalam peristiwa tersebut telah terjadi penularan emosi atau emotion contagion. Penularan emosi sebagaimana dinyatakan di awal artikel ini adalah fenomena emosi seseorang mencetuskan emosi yang sama di orang lain sehingga menimbulkan histeria massal. Ini bukan sesuatu yang baru, tetapi kemajuan internet dan media sosial khususnya telah membuat penularan emosi ini tidak bisa diperkirakan dan diukur dengan mudah akibatnya.

Sampai di ini mungkin belum menarik. Namun sebenarnyalah bahwa penjelasan tentang penularan emosi ini sangat menarik terkait dengan beberapa peristiwa di media sosial khususnya Twitter dan Facebook di Indonesia di mana ada sekelompok orang yang belum bisa juga move on dari Pemilu 2014 yang lalu.

Sebagaimana diungkapkan oleh Stefan Stieglitz, di media sosial ada fenomena perlawanan terhadap fakta atau berita baru yang digunakan untuk membantah berita lama. Menurutnya jika orang mendapatkan informasi baru yang berbeda dengan apa yang mereka percaya maka mereka cenderung mengabaikan informasi baru ini untuk selama mungkin. 

Pertanyaannya mengapa mereka mengabaikan informasi baru tersebut?

Sebelum kita mencari jawaban pertanyaan tersebut, mari kita lihat beberapa fenomena di media sosial Indonesia, khususnya Twitter dan Facebook atau WhatsApp.

Di Twitter atau Facebook, kita sangat mudah menemukan beberapa kelompok yang saling berhadapan, head to head entah membela siapa, yang jelas mereka membela ego dan emosi masing-masing. Ada kelompok yang selalu saja memberitakan hal yang buruk, di hadapannya ada kelompok yang membela mati-matian. 

Ada kelompok yang tetap menyebarkan berbagai macam kabar bohong sehingga tak bosan-bosan melakukan hal tersebut. Ada kelompok entah itu orang pintar jebolan universitas dan berpredikat profesor yang tanpa bersalah menyebarkan kabar negatif yang jelas-jelas kabar bohong. 

Hal ini menimbulkan hal berikutnya, ada lovers ada haters. Bagi haters segala sesuatu yang dilakukan seseorang adalah salah. Berbagai macam cara digunakan untuk menunjukkan hal tersebut sampai menggunakan kabar bohong. Bagi lovers juga begitu, semuanya benar. 

Kedua bentuk kelompok ini adalah mereka yang mengabaikan informasi baru yang menyanggah apa yang mereka percayai sebelumnya. Mereka menyanggah informasi baru tersebut karena informasi lama yang mereka terima membawa emosi yang ditumpangkan sedemikian rupa sehingga membuat mereka sulit untuk meninggalkan apa yang mereka terima dari informasi lama tersebut. Contoh:


Sampai sekarang informasi ini masih sangat dipercaya oleh publik meskipun sudah entah berapa kali dibantah dan terus saja disebar dan dipergunjingkan untuk menarik lebih banyak orang untuk mempercayainya.

Emosi yang ditumpangkan dalam desas-desus di atas adalah unsur rasial yang sangat sensitif di Indonesia selain agama. Apalagi bila dipertentangkan dengan unsur lain, misalnya pribumi, desas-desus ini akan melebar, merambah hal-hal yang tidak diperkirakan sebelumnya.

Emosi agama juga merupakan hal yang sering ditumpangkan ke berbasai desas-desus sehingga membuatnya begitu berbahaya. Kita melihat sangat bayak hal-hal yang berbau agama dipertentangkan di media sosial, hampir tidak ada yang bisa melerai karena masing-masing kubu mempercayai apa yang mereka terima sebelumnya dan mengabaikan informasi baru selama mungkin.

Penularan emosi di media sosial ini suatu yang tidak bisa dicegah. Banyak pihak memiliki tujuan tertentu sehingga membumbui desas-desus yang mereka ciptakan dengan berbagai hal yang bisa memancing emosi penerima informasi. Jika desas-desus tersebut secara konstan disalurkan dengan berbagai bumbu untuk memantik emosi yang diharapkan, tentu saja akan sangat banyak orang atau kelompok yang tidak akan pernah percaya lagi informasi dari pihak lain. Mereka tegar untuk berubah. Mereka gagal move on. Selalu saja memberitakan hal-hal buruk. Selalu saja memuji tanpa mau dikoreksi.

Inilah sisi penting yang perlu kita lihat, mengapa media sosial dan internet umumnya telah disalahgunakan berbagai pihak untuk memperoleh tujuan mereka sendiri. Ketidakterbatasan internet melahirkan informasi tanpa sekat dan tanpa saringan sehingga membuat orang pintarpun ikut-ikutan menjadi bodoh.


Baca Juga:

Thursday, August 4, 2016

Uji Kecepatan dan Cakupan Koneksi 4G LTE: Smartfren vs XL Axiata

Koneksi 4G LTE bukan sesuatu yang baru lagi. Saya menggunakan koneksi 4G LTE ini, terutama dari Smartfren sudah setahun lebih. Banyak diketahui bahwa Smartfren bermain sangat aktif di layanan 4G LTE ini dengan cara memperluas coverage mereka yang kini (data terakhir) menunjukkan 188 kota di Indonesia.

Berbeda dengan Smartfren Telecom, XL Axiata bisa dikatakan datang belakangan di koneksi 4G LTE ini. Cakupan daerah 4G LTE mereka juga masih terbatas. Namun di kota Bogor, khususnya sepanjang jalan Raya Tajur hingga ke arah Rancamaya, koneksi 4G LTE mereka ada meskipun di beberapa titik kembali lagi ke 3G HSDPA+.

Nah, kesempatan kali ini saya mencoba menguji berapa kecepatan koneksi 4G LTE Smartfren dan XL Axiata. Semoga bisa menjadi pertimbangan memilih operator.

Smartfren

Bagi saya Smartfren merupakan operator 4G LTE pertama kali sayang gunakan. Tahun lalu, ketika masih banyak operator bergelut di jaringan 3G Smartfren telah mulai menggunakan jaringan 4G LTE mereka. Soal cakupan, Smartfren tidak perlu diragukan.

Berdasarkan pengalaman penggunaan, hingga ke Pelabuhan Ratu (Sukabumi) sinyal 4G LTE Smartfren dapat ditangkap dengan baik. Khusus di Ciawi, Bogor, sedikit sekali titik yang tidak ada sinyal 4G LTE-nya. Ini menandakan bahwa coverage area 4G LTE Smartfren ini sangat luas.

Untuk kecepatan, terdapat berbagai hasil dari beberapa pengujian berikut ini.








Terlihat hasil uji kecepatan bervariasi. Kecepatan tertinggi di beberapa titik yang saya uji di sekitar Ciawi Bogor adalah 22 mbps dan terendah 0,96 mbps. Titik lain yang pernah saya uji adalah sekitar Brebes, Tebet Jakarta, Bandung dan Pemalang. Khusus di Bandung uji kecepatan Smartfren mencapai kecepatan tertinggi yang pernah saya temukan, yaitu 51 mbps.

Kesimpulan dari pengujian yang saya lakukan adalah bahwa Smartfren memiliki kekuatan di coverage area. Koneksi 4G LTE mereka menjangkau berbagai wilayah di Indonesia, terutama kota-kota besar dan penting. Bahkan saya sebenarnya agak kaget ketika tahun lalu sempat ke Pelabuhan Ratu, Sukabumi, sepanjang jalan hampir tidak menemukan blank spot sinyal 4G LTE Smartfren.

XL Axiata

Saya baru beberapa waktu menggunakan koneksi 4G LTE XL Axiata ini. Sepanjang jalan Raya Tajur sinyal 4G LTE mereka terhenti di sekitar Wangun. Sinyal 4G LTE akan berubah menjadi HSDPA+ hingga pintu masuk perumahan Rancamaya. Setelah masuk perumahan ini, sinyal 4G LTE XL muncul kembali, full bar dan akan hilang di dekat Warung Nangka.

Kecepatan 4G LTE XL yang pernah saya uji menunjukkan hasil berikut ini.





Bisa dikatakan bahwa sinyal 4G LTE XL Axiata di sekitar Jalan Raya Tajur menuju Ciawi hingga Rancamaya tidak merata. Sebagian besar masih koneksi XL masih 3G HSDPA+. Ini tandanya secara coverage koneksi 4G LTE, XL memang lebih sedikit dibandingkan dengan Smartfren di wilayah yang saya uji. Namun kecepatannya cukup berimbang.

Sebulan ke depan saya akan lebih banyak menguji kecepatan koneksi 4G LTE XL di beberapa titik di sekitar Kota Bogor sehingga bisa memberikan gambaran yang lebih jelas.

Tuesday, August 2, 2016

Review Xiaomi Redmi 3 Pro: Budget Smartphone Tak Ada Lawan

Redmi 3 Pro
Xiaomi sepertinya tidak henti merilis smartphone terbaru. Produsen asal China ini seolah-olah punya energi berlipat-lipat untuk membanjiri pasar dengan smartphone terbaru mereka. Salah satunya yang menarik untuk dilihat adalah Redmi 3 Pro.

Sebagaimana diketahui, aturan TKDN membuat banyak produsen smartphone mencari jalan lain menuju pasar Indonesia. Saya tidak terkejut jika Xioami melakukan hal yang sama. Sejauh ini Redmi 3 Pro ini dijual secara online di berbagai online shop. Namun jika offline saya tak menemukan penjual resmi yang artinya langsung dari Xiomi (bukan garansi distributor) sehingga saya harus berpuas hati membeli yang tak resmi melalui toko offline di Bogor.

Pada awalnya saya agak khawatir karena mungkin saja Redmi 3 Pro yang saya beli ASPAL. Untuk itulah pertama kali saya uji IMEI-nya dan ternyata cocok. Kedua saya lihat kualitas foto yang dihasilkan yang bagus serta beberapa aplikasi lain yang turut disertakan Xiaomi seperti Remote dan FM radio. Hasil uji benchmark yang setara dengan yang dihasilkan reviewer lainnya membuat saya tenang karena membeli yang asli.

Demikianlah sekitar 6 hari yang lalu saya membeli Redmi 3 Pro. Smartphone berukuran 5 inchi ini punya banyak hal yang bagus untuk dipertimbangkan pengguna agar bisa memutuskan pembelian dengan baik. Redmi 3 Pro ini tidak berbeda dengan Redmi 3. Perbedaan sehingga diberikan kata PRO adalah di kapasitas RAM yang lebih besar, yaitu 3GB dan ROM yang dua kali lipat lebsih besar dibandingkan dengan Redmi 3 yang 16GB. Spesifikasi  Redmi 3 Pro ini dapat dilihat sebagai berikut.



Dari sisi spesifikasi ini tentu akan lebih bagus jika pengguna membeli Redmi 3 Pro dibandingkan Redmi 3 yang harganya tidak terpaut jauh.

Benchmark

Dari sisi benchmark Redmi 3 Pro mencatatkan skor sebagai berikut.





Dari sisi benchmark ini terlihat Redmi 3 Pro skornya tidaklah tinggi. Di Antutu sekitar 36.605. Jika diuji dengan Geekbench 3 single core menghasilkan nilai 632 dan multicore 2.812. Angka-angka ini sebenarnya tidak terlalu berarti karena hanya sekadar acuan, tidak lebih. Bagi saya sendiri, uji benchmark hanya untuk memastikan bahwa sebuah smartphone masuk kelas tertentu, yang mana Redmi 3 Pro ini termasuk entry level kelas menengah.

Layar

Layar Redmi 3 Pro ini berkualitas HD 720p dengan ukuran 5 inchi. Meskipun ada beberapa orang menganggap kualitas layar ini kurang karena kini mungkin perlu kualitas FHD, namun bagi saya HD inipun sudah sangat cukup. Layar terlihat cerah, enak dipandang. Dengan kecerahan yang diatur secara otomatis, layar Redmi 3 Pro ini lebih dari cukup untuk membaca teks, menonton YouTube dan melihat foto.

Baterai

Xiaomi tidak tanggung-tanggung dalam hal baterai ini. Mereka memberikan baterai 4050/4100 mAh di Redmi Pro 3 ini yang tahan seharian. Bahkan jika penggunaan minimal dan data ON/OFF, sekali isi baterai bisa tahan dua hari. 

Untuk memperoleh penggunaan baterai yang maksimal saya mengatur beberapa hal seperti notifikasi, kecerahan layar dan koneksi data. Cara seperti ini membuat Redmi 3 Pro tahan lebih dari 24 jam dengan penggunaan moderat.

Bila penggunaan masif, misalnya menggunakan untuk bermain game Pokemon, Google Maps, YouTube, media sosial dan banyak kegiatan lainnya, cukup isi sekali sehari di waktu malam sebelum tidur baterai akan tahan seharian.

Bila Anda pengguna yang was-was dengan daya tahan baterai, Xiaomi Redmi 3 Pro ini merupakan pilihan yang menarik untuk dibeli. Dengan baterai 4100 mAh pengguna tak perlu khawatir kehabisan daya.

Kamera

Hasil bidikan kamera smartphone kini semakin bagus. Xiaomi Redmi 3 Pro pun demikian. Saya menemukan hasil kamera yang konsisten di pencahayaan yang bagus, seperti luar ruang. Di dalam ruang, hasilnya juga tidak mengecewakan. Kamera belakang berkekuatan 13 megapiksel di Redmi 3 Pro ini sudah sangat mampu menghasilkan foto yang bagus dan tidak sulit menemukan fokus. Berikut contoh foto.



HDR On

HDR Off

Makro

Selfie

makro


Pengalaman Penggunaan

Finger Print sensor Redmi 3 Pro
Saya tidak terkejut bila misalnya Redmi 3 Pro saya ini sesekali akan mengalami hang atau restart sendiri. Namun tentu akan tetap terkejut jika sering hang dan restart sendiri. Hal ini saya alami hari Minggu yang lalu di mana Redmi 3 Pro ini saya ajak bermain Pokemon Go sepanjang jalan dan di sebuah mall di Bogor.

Dalam beberapa kali mencoba memainkan Pokemon Go sebanyak itu pula Redmi 3 Pro ini mengalami hang. Durasinya cukup lama sehingga kadang restart sendiri dan kadang saya paksa restart. Saya juga sering mengalami GPS lost sehingga tidak bisa melihat peta waktu bermain Pokemon Go, padahal di smartphone yang lebih murah sebelumnya dengan spesifikasi lebih rendah saya tak pernah mengalami hal ini.

Hal yang aneh adalah sejauh ini saya hanya mengalami kondisi ini ketika bermain Pokemon Go. Ketika menggunakan YouTube, Google Maps, Bigo LIVE, dan bermain game lain hal tersebut tidak terjadi. Mungkin nanti akan saya coba lagi bermain Pokemon Go. Semoga saja ini hanya by case. Biasanya bila hal ini saya alami di smartphone lain, saya akan melakukan reset ulang. Semoga saja tidak kali ini.

Lain-lain

Calling dan SMS berjalan lancar. Kualitas suara bersih. Bluetooth bekerja dengan baik demikian juga speaker. Dengan koneksi 4G di kedua kartunya, Redmi 3 Pro ini benar-benar memanjakan pengguna. Untuk dicatat, dual SIM di Redmi 3 Pro ini akan menjadi One SIM bila pengguna memasukkan SD Card. Jadi ini sistemnya swap. Bila ingin memori tambahan (bisa hingga 128GB) artinya pengguna hanya bisa memakai satu SIM Card. Jika ingin dual SIM (salah satu harus Nano SIM Card), pengguna harus rela hanya memiliki 32GB penyimpanan.

Hal yang saya senangi lagi dari Redmi 3 Pro ini adalah UI-nya clean dan ringan serta enak dipandang mata. Konstruksinya bagus dengan material logam serta  tambahan finger print sensor. Sayangnya saya belum mencoba menjadikan sidik jari sebagai pembuka smartphone. Hal ini karena smartphone ini sering dipakai anak saya sehingga repot jika terkunci dengan sidik jari.

Kesimpulan

Dengan harga sekitar dua jutaan (saya membelinya seharga Rp2.250.000,00) menjadikan Redmi 3 Pro ini sebagai budget smartphone yang sulit untuk dilawan. Sejauh pengalaman penggunaan, Redmi 3 Pro dapat bekerja dengan baik, tidak begitu panas setelah beberapa saat dipakai terus-menerus dan hasil kameranya juga bagus. Baterai besar juga salah satu kelebihan yang patut dipertimbangkan pengguna. Biasanya saya lebih menyukai smartphone yang mampu bertahan seharian daripada  yang baterainya kedodoran.

Namun demikian Redmi 3 Pro ini masih menggunakan Android Lollipop (5.1.1) sebagai basis untuk MIUI 7.0 nya. Semoga saja Xiaomi bisa memberikan Android Nougat atau paling tidak Android Marshmallow.

Review DelCell Power Bank Note Polymer Battery Real Capacity 10500 mAh

DelCell Power Bank Note Saat ini, kebutuhan terhadap power bank sepertinya hampir sama dengan kebutuhan perangkat seperti smartphone. S...